A los pocos años de aparecer Elige tu propia aventura (o CYOA para abreviar), las limitaciones de su formato empezaron a hacerse evidentes. El caudal inspirador que manaba de las clásicas novelas infantiles se iba agotando, y el propio sistema de juego, de puro sencillo, terminó por resultar mecánico y aburrido. Frente al estancamiento creativo de las colecciones que publicaba en Estados Unidos la editorial Bantam (que ya comenté en el post anterior), la línea literaria de TSR buscó nuevas formas de entretener a los lectores. Y así fue como se introdujeron elementos de los juegos de rol y los cómics en las colecciones Dungeons & Dragons: Aventura sin fin, Advanced Dungeons & Dagons: Aventura Juego y Marvel Superhéroes.
Por cierto, tengo que dar las gracias a Alberto Caneda y a Javi Patrullero por la ayuda que me han prestado para conseguir documentación para este post. Sin vosotros todo hubiera quedado peor.
- Tú eres el héroe de la aventura. Enfréntate con dragones y espíritus malignos. De tus decisiones depende tu supervivencia.
La compañía TSR se dio a conocer a principios de la década de 1970, cuando lanzó el juego de rol Dungeons & Dragons. La empresa trató de aprovechar el tirón de aquel bombazo a base de comercializar todo tipo de productos inspirados de manera más o menos directa en el juego original. Así fue como a principios de los ochentas apareció Dungeons & Dragons: Endless Quest, una colección de libros ambientados en el universo D&D pero que aplicaban el esquema de juego de CYOA. Entre 1982 y 1987 se publicaron en Estados Unidos 36 libros de Endless Quest, de los que Timun Mas tradujo al castellano al menos 23.
Cuento todo esto para dejar claro que, aunque la edición española apareció de la mano de Timun Mas, los libros de la colección Aventura sin fin tenían una personalidad bien distinta de los que comenté en el post anterior: el número de páginas era mayor, los textos más densos y en general el sistema de juego resultaba menos dinámico que en la CYOA original. En resumen, esos librojuegos tenían más en común con sagas del tipo Crónicas de la Dragonlance (aquella serie de novelones al estilo de El Señor de los Anillos pero ambientada en el marco D&D) que con la sencillez de novelas infatiles como Los Tres investigadores o Los Cinco. Aunque también me dejaron la sensación de que se quedaban a medio camino de todo: estos libros resultaban demasiado freaks para el lector random, y al mismo tiempo eran demasiado infantiles (ejem) para el que ya se había atrevido con alguna novela fantástica al uso.
Y, a pesar de que nunca llegaron a estar entre mis librojuegos preferidos, reconozco que las cubiertas de la edición española eran espectaculares. Qué bien lucían en la estantería aquellos marcos negros que envolvían ilustraciones coloristas y tipografías recargadas. Solo por eso ya merecía la pena tener unos cuantos de estos en propiedad.
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Tú eres el héroe. Crea tu propio personaje. El resto depende de los dados y de la suerte.
Dado que TSR nació para comercializar juegos de rol, no es de extrañar que las novelas que publicaban comenzaran a tomar nota de ese sistema de juego. Y la colección Advanced Dungeons & Dragons: Aventura Juego es un ejemplo evidente de ello. A partir de 1985 se publicaron 18 títulos en inglés, que Timun Mas tradujo al castellano a partir de 1986.
Por un lado, cada libro incluía una pequeña Tarjeta de identificación del personaje que permitía personalizar al protagonista a partir de algunos parámetros básicos. Se trataba de una tira de cartón rosa sobre la que escribir resultaba bastante incómodo, y que después de dos o tres releídas quedaba prácticamente inutilizable por el desgaste. En cualquier caso, la posibilidad de modelar estos rasgos, por limitada que fuera, ya suponía un avance estimable. Hay que tener en cuenta que en el CYOA original el protagonista era un ser desdibujado, pensado para amoldarse a los rasgos de cualquier lector, por lo que no representaba a ningún individuo concreto.
Ahora, en AD&D ya se podía identificar al héroe como alguien diestro en el manejo de la espada o del arco, capaz de trepar muros o experimentado en la práctica de la magia negra.
Por otro lado, en AD&D se introducía el uso de dados para resolver situaciones. Con cada tirada, el transcurso de la historia se veía sometido a los caprichos del azar, lo que ayudaba a que la narración fuera menos previsible. Gracias a este sistema de juego, poderosos guerreros no siempre eran capaces de machacar a contrincantes enclenques, y abismos que parecían infranqueables finalmente se podían atravesar sin peligro, aunque cualquier trampa de apariencia inofensiva podía terminar por enviarnos a la tumba.
Estas novedades hacían que fuera más sencillo engancharse a estas historias de dragones de colores, hechiceros que exploran oscuras mazmorras o fornidos guerreros que conquistan fortalezas encantadas. En cualquier caso, AD&D no era sino una respuesta menor a sagas británicas como Lobo Solitario, que ya habían comenzado a causar furor en el mercado norteamericano. Pero sobre esto me extenderé ya en el próximo post.
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Ed. Fórum – Marvel Superhéroes
TSR lanzó en 1984 Marvel Super Heroes rpg, un juego de rol ambientado en el universo de superhéroes de la factoría de Stan Lee, al un par de años después que le siguió una especie de spin off en forma de colección de librojuegos con el título de Marvel Super Heroes Adventure Gamebooks. Finalmente, Cómics Fórum (la editorial que se encargó de la edición española de los comics de Marvel durante los ochenta y los noventa) se hizo con los derechos de la colección y la tradujo al castellano. Así, entre 1988 y 1989 llegaron a las tiendas españolas ocho títulos dedicados a Spiderman, La Cosa, el Doctor Extraño o la Patrulla X, entre otros.
En bastantes aspectos los libros de
Recuerdo que en cuanto se publicó la edición en castellano me hice con el tomo dedicado a Lobezno, y no me gustó nada. Y eso que en aquella época vivía enganchado a los cómics de Marvel y cualquier cosa relacionada con superhéroes normalmente me parecía genial. Pero en La noche de Lobezno (que así se titulaba este despropósito) todo me pareció malo con avaricia, así que no me molesté en abrir ninguno más. El caso es que mientras buscaba información para documentar este post he encontrado que en la web Gamebooks.org lo reseñan como uno de los peores librojuegos jamás publicados. En fin, parece que no fui el único que se llevó una pésima impresión de aquel tomo. Pero la opinión de los redactores de la web sobre el resto de títulos es bastante más positiva. Eso significa que quizás me perdí buenos ratos de lectura. Por desgracia, creo que ya nunca podré comprobarlo por mí mismo.
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Muy bueno el artículo, que me ha retrotraído a mo infancia. ¿ Cuál o cuáles están considerados los mejores librojuegos? Un saludo.