Librojuegos IV – Ediciones Altea (I)

Lucha Ficción

A mediados de la década de 1980 Ediciones Altea lanzó la colección Libro Juegos, bajo la cual llegaron a las librerías españolas series como Lucha FicciónBrujos y GuerrerosLobo SolitarioLa búsqueda del Grial,Crónicas Cretenses o El Reino de Zork. Todas ellas eran hijas de CSYOA y primas hermanas de las colecciones de TSR, pero era evidente que este nuevo material se encontraba en un nivel superior al de sus predecesoras. Cada volumen contaba con un número de páginas más abultado, textos más densos y sistemas de juego más variados y dinámicos. En fin, presentaban un modelo de narración interactiva más maduro, en el que se las historias estaban mejor construidas y en ocasiones se desarrollaban a lo largo de miles de páginas que funcionaban como sagas en mundos abiertos.

¿A qué se debía esta mejora frente a sus predecesores? Puede que fuera porque sus creadores eran autores europeos, generalmente más sofisticados que sus colegas de ultramar. Es posible que se debiera a que iban dirigidas a un público europeo, tradicionalmente más receptivo hacia trabajos de mayor complejidad. O quizás es que estaban orientadas a lectores no tan infantiles. En cualquier caso, las colecciones que publicó Altea molaban más que el resto. Y el libro interactivo de Bandersnatch estaría inspirado directamente en esas series que describo en este artículo y en el siguiente.

Aunque en realidad todo el catálogo de literatura infantil y juvenil que Eds. Altea sacó durante los ochenta fue impresionante. Se trataba de títulos bien seleccionados, maquetados con gusto y plagados de ilustraciones tremendas. Aunque podría soltar halagos parecidos acerca de lo que publicaron editoriales como Timun Mas, SM, Austral o Alfaguara. Porque, sin duda, los ochenta fueron una gran época para la literatura infantil y juvenil. 

Pero he venido aquí a hablar sobre librojuegos. Y eso me dispongo a hacer ahora. De momento, voy con las series Lucha Ficción y con Brujos y guerreros.

Lucha Ficción
  • Lucha Ficción 

Fighting Fantasy (este era su título original) fue la serie pionera de los librojuegos británicos, y compite con la saga del Lobo solitario (sobre la que ya me extenderé en el siguiente post) por la medalla de la más popular de todas. Entre 1982 y 1995 Puffin Imprint (la división de Penguin Books dedicada a literatura juvenil) publicó 60 volúmenes en inglés; y entre 1985 y 1987 Eds. Altea se encargó de traducir 17 de aquellos títulos.

Esta fue la única colección de la familia Altea en la que cada tomo presentaba una historia autoconclusiva; esto la permitió abarcar una mayor variedad de escenarios y de géneros. En Lucha Ficción se encontraban títulos dedicados al espacio (Espacio asesinoLos asteroides de KatarLa nave estelar perdida), a piratas y corsarios (La isla del Rey SaurioEl desafío de los piratas), a superhéroes (Cita con T.E.R.R.O.R.), a explorar laberintos (En la ciudad perdidaLaberinto mortal), al horror cyberpunk (El guerrero de la autopista) y, por supuesto, a la clásica capa y brujería de corte rolero (El talismán de la muerteEl hechicero de la Montaña de FuegoLa bruja de las nieves). La mayoría venían firmados por dos gigantes de la fantasía heroica como fueron Ian Livingstone o Steve Jackson. Quienes, según leo por el internet, también fueron cofundadores de Games Workshop, afamada empresa dedicada a la comercialización a nivel mundial de adornos belenísticos.

El sistema de juego recordaba a lo que ya se vio en Advanced Dungeons & Dragons, donde las situaciones se resolvían mediante tiradas de dados que se combinaban con los valores asignados al personaje en nuestra ficha de jugador. Sin embargo, en Lucha Ficción todo estaba ajustado para que la experiencia de lectura/juego fuera más dinámica y más emocionante. No tengo ahora tiempo para extenderme en repasar de forma exhaustiva todo lo que contribuían a que así fuera, ya lo siento, pero esto no es ninguna tesina, solo un repaso rápido que voy sacando a ratos en mi tiempo libre.

librojuegos

Pero tampoco quiero dejar sin comentar la Ficha del Personaje, que se convirtió en una de las señas de identidad de la serie. Si en AD&D no era más que una tira en la que solo había espacio para cuatro campos todo apretados, ahora ocupaba dos páginas completas. Ahí había hueco de sobra para reflejar los valores de Destreza, Resistencia y Suerte, además del inventario de equipaje y un tablero donde anotar el desarrollo de los combates. Todo eso, más los apartados específicos dedicados a las particularidades de cada tomo. Una ficha así permitía una variedad de posibilidades de juego gracias a la cual la experiencia del lector quedaba más próxima a la de una partida de un juego de rol dirigida por un Máster que al estilo cerrado de CYOA.

Recuerdo que devoré con gusto la mayoría de los libros de la serie, y es que el nivel medio era más que notable. En cualquier caso, siempre recordaré la frustración que me hizo sentir La mansión infernal, el décimo título de la serie.Creo que es el único que no fui capaz de terminar con éxito. Y os aseguro que lo intenté todo, que repasé referencia por referencia todas las opciones que presentaba cada uno de los pasajes del libro. Quiero pensar que se coló alguna errata en la edición final y que por ello el final bueno era inaccesible. O eso, o el autor quiso reírse de sus lectores. No encuentro otra explicación para tanta crueldad.

  • Brujos y Guerreros 

Esta tetralogía surgió como spin off de Lucha Ficción. Supongo que Steve Jackson vio que la fórmula funcionaba mejor que bien, así que se planteó llevarla un poco más lejos. Entonces creó Sorcery! (que era el título inglés de esta serie), una saga que llegó a las librerías británicas en 1985 dentro de la colección para lectores adultos de Penguin Books.

Aunque se podía disfrutar de cada uno de los cuatro libros de manera independiente, como si fueran unos títulos más de la serie Lucha Ficción, la magia llegaba cuando se completaban los cuatro en orden. Así, Bujos y guerreros funcionaba como una gran saga en la que el protagonista era escogido para abandonar su pueblo natal, atravesar medio mundo conocido y finalmente llegar a la Fortaleza de Mampang, donde debía derrotar al supermalo de turno que amenazaba con destruir el bien en el mundo, o alguna cosa así. El primer y el tercer tomo (Las colinas de Shamutanti (Altea, 1985) y Las Siete Serpientes (Altea, 1986)) tocaba explorar paisajes abiertos, mientras que el segundo y el cuarto (Kharé, la ciudad de las mil trampas (Altea, 1986) y La corona de los reyes (Altea, 1986)) presentaban un esquema más del tipo explorador de mazmorras, o de huida del laberinto. A pesar de esto, la narración era coherente y la tensión se mantenía siempre en alto a lo largo de las miles de referencias que abarcaba la saga.

Por otro lado, aunque el sistema de juego era bastante similar al de Lucha Ficción, también había novedades. Una de las más destacadas venía por la importancia que tenía la brujería en el desarrollo de la historia. Existía un largo catálogo de hechizos que se ejecutaban según un peculiar sistema que obligaba al lector a aprender de memoria las características de cada uno de ellos. Gracias a ello, muchas de las situaciones se podían resolver sin tener que recurrir obligatoriamente a los combates cuerpo a cuerpo, además de que la variedad de sortilegios disponibles conseguía que el resultado fuera más imprevisible.   

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Y no quiero cerrar este apartado sin hablar sobre las ilustraciones. En todas las series de librojuegos el apartado gráfico ayudaba a visualizar las fantásticas situaciones en las que nuestro personaje se veía envuelto, e incluso podía contener acertijos o pistas determinantes para el desarrollo de la historia. Por ello, las ilustraciones siempre gozaron de un gran protagonismo en este tipo de libros. Pero, entre todas, las que más me impresionaron (y a día de hoy me siguen pareciendo magníficas) son las que John Blanche realizó para la serie Brujos y Guerreros. Este ilustrador, curtido en sus trabajos para White Dwarf (la revista oficial de Warhammer), hacía gala de un estilo oscuro y feísta, bastante punk, plagado de personajes corruptos que habitan escenarios saturados de suciedad y decadencia; de hecho, cuando veo las portadas que Dennis Dread ha firmado para los discos Darkthrore (que me flipan) siempre me recuerdan a los dibujos de Blanche.

A lo largo del siglo XXI la estética en la fantasía mainstream ha venido marcado el estilo pulcro de superproducciones cinematográficas para todos los públicos como El Señor de los Anillos, 300 o Harry Potter. Se trata de productos estéticamente conservadores, y demasiado claros e inofensivos como para despertar fascinación pura entre la audiencia. Sin embargo, durante los años setenta y ochenta del pasado siglo no era raro encontrar mundos de fantasía llenos de sombras y erotismo, mucho más inquietantes y sugerentes. Y esto molaba mil.


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