Algunas notas sobre High Score

El 19 de agosto se estrenó en Netflix High Score: el mundo de los videojuegosEsta docuserie narra la historia de los videojuegos clásicos y presenta a los mismísimos visionarios que dieron vida a estos mundos y a sus personajes, según reza la presentación en la plataforma. Vistos del tirón los seis episodios (gracias, ALSA, por estas palizas de viajes en autobús), no he encontrado motivos para la alegría. Más bien me ha parecido un producto pobre y desaborido, una de esas cosas que aportan tan poco que por norma general ni me molesto en comentar por aquí.

El caso es que ya llevaba unas semanas pensando en sacar algún post a modo de colleja hacia youtubers, bloggers y locutores de podcast especialiados en retrogaming que, a pesar de que atesoran decenas de miles de seguidores, continúan arrastrando una clamorosa dejadez en sus guiones y en su puesta en escena, como si no les importara dar la impresión de que nunca tienen nada importante que contar. Pero es que Netflix, a pesar de que dispone de todos los medios del mundo, ha montado un estropicio de serie que tampoco deja claro a dónde quiere llegar.

Por eso, hoy envío un abrazo fuerte a todos aquellos que publican vídeos y podcast en los que al menos demuestran pasión por echar unas partidillas y comentarlo entre amiguetes, que al final es de lo que trata todo esto. Y dedico este post a repasar algunos detalles que aparecen en High Score que no viene a cuento incluir en una historia de los videojuegos, y también otras cosas que no viene a cuento colar en documental de ningún tipo.

Ejecutivos, competitividad y gamers profesionales. High Score habla sobre videojuegos, pero sobre todo sobre personas que pueblan el mundo de los videojuegos. De hecho, la mayor parte de los planos de la serie no muestran escenas de juegos, sino a seres humanos hablando ante una cámara. Y todos ellos lo hacen en calidad de profesionales de la industria. Por un lado, programadores, directivos de compañías, diseñadores o compositores de música que aparecen explicando su experiencia desde un punto de vista/lógica industrial: planes de negocio, pérdidas/beneficios, integración de decisiones técnicas en planes de marketing… Por otro, jugadores profesionales relatan cómo pasaron de ser simples aficionados a conseguir un contrato dorado como asesores de la compañía de turno, o cómo fue su victoria en algún gran torneo.

Entre las intervenciones de unos y otros, High Score termina por convertirse en una recopilación de fábulas moralizantes sobre competitividad, superación personal y triunfo empresarial. Y, ojo, que por la serie desfilan algunas de las personalidades más influyentes de la historia de los videojuegos. Pero, para las naderías que les hacen contar, si hubieran metido a cualquier tuercebotas tampoco se hubiera notado la diferencia.

Por otro lado, el tipo de situaciones que retrata la serie tienen poco que ver con lo que yo he visto o he vivido como jugador. Y mi experiencia consiste en jugar por diversión y no picarme con otra gente más tiempo que lo que dura una partidilla. Las máquinas recreativas y los salones de juego, cuyo entorno era el principal ámbito de socialización entre aficionados, solo aparecen de pasada en un par de momentos. La única mención a las aportaciones por parte de programadores aficionados sin aspiraciones profesionales llega en el último episodio, cuando comentan la proliferación de mods para el Doom. En fin, que en High Score los aficionados quedan poco más que como marionetas que ayudan a que una buena estrategia de marketing alcance su merecido éxito. No se han preocupado de qué sucede entre los jugadores que interactúan entre sí, que establecen sus propios códigos de comunicación, sus propios rituales en torno a los juegos… Vaya oportunidad perdida. 

Omisiones y exageraciones. Cada episodio de High Score se articula en torno a tres o cuatro entrevistas que definen de forma bastante cerrada los temas a tratar. Con una estructura así, al final solo se aborda un número muy limitado de asuntos. Por desgracia, el criterio con el que se ha escogido lo que entra y lo que queda fuera de la serie es más que discutible. 

Y es que, por un lado, bastantes de las ideas que plantea la serie están ya más que sobados: que si Space Invaders agotó el suministro de monedas en circulación, que si el juego de ET arruinó a Atari, Super Nintendo era una consola para niños mientras Megadrive lo era para mayores, la rivalidad entre Sonic y Mario, la rivalidad entre las sagas Street Fighter y Mortal Kombat… topicazos todos ellos que se pueden ubicar entre el falso mito y la leyenda urbana, y cuya relevancia y veracidad resultan un tanto relativas.

Por otro lado, algunas anécdotas insustanciales acaparan minutos de oro. Es el caso de Night Trap, un título menor dentro del catálogo de una consola que de por sí tuvo un alcance residual (Sega CD), del que se habla en el episodio dedicado a los juegos de lucha, a pesar de que no tiene nada que ver con ese género. La excusa para mencionarle en la serie es que fue utilizado como prueba acusatoria dentro de la cruzada contra la violencia en los videojuegos desde el Congreso de los Estados Unidos. Al final, la historia queda como un larguísimo pasaje cómico (ocupa la cuarta parte de la duración de ese capítulo) en torno a un videojuego de serie z, en el que quedan fatal explicados tanto el proceso político en el que se vio envuelto como la repercusión que finalmente tuvo en el devenir de la industria del videojuego.

Mientras tanto, a lo largo de High Score quedan sin abordar áreas vastísimas, sin las cuales es complicado entender nada sobre la historia de los videojuegos. ¿No se merecen una mención ordenadores como Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 o Amiga? ¿Y tampoco consolas como Sega Master System, Turbografx, Neo Geo o las primeras consolas portátiles? ¿Por qué cuando intervienen los responsables de la compañía Sierra no se les pregunta sobre el impresionante catálogo que lanzaron? ¿Por qué en el episodio sobre juegos de rol no se haga mención a LucasArts? ¿Cómo es posible que en el capítulo sobre juegos de lucha no se comenten las aportaciones de la compañía SNK?

Todos estos vacíos hacen que, desde un punto de vista divulgativo, la serie haya quedado muy pobre. En su descargo, se podría decir que está rodada desde una perspectiva norteamericana y que por eso han quedado fuera fenómenos que tuvieron un impacto limitado a otras regiones. Pero no cuela. Más bien, la impresión que queda es que el discurso de la serie se acomoda a lo que cuentan las distintas anécdotas, aunque esto obligue a retorcer los guiones a base de colar contradicciones, medias verdades o a hinchar artificialmente detalles nimios, que dejan la credibilidad de High Score bastante tocada. Algo así sucede con las distintas menciones a los campeonatos de eGames, que rompen con toda tranquilidad la coherencia argumental de varios capítulos. Y algo parecido pasa con las cuñas de corrección política, de las que hablo a continuación. 

Cuñas políticamente correctas. Prácticamente en cada episodio aparecen guiños a colectivos negros, feministas y LGTBI. Esta atención a la diversidad social es algo muy loable, dada la sombra de intolerancia que suele planear sobre el mundo gamer. Lo que no tiene sentido es colarlo de manera atropellada y tramposa, que es lo que se ha hecho aquí.

Porque, a pesar de lo que se da a entender en High Score, la presencia de Chun Li como uno de los doce personajes de Street Fighter II no supuso ningún punto de inflexión en la visibilidad femenina. Tampoco veo a Joe Madden ’95 como un hito contra el racismo, ya que la presencia de personajes de piel negra en los juegos deportivos era habitual desde varios lustros atrás. Y, a pesar del buen rato que se habla sobre Gayblade (un rpg de 1992 que no llegó a contar con distribución comercial), este juego no mejoró la visibilidad de la comunidad LGTBI, que a día de hoy continúa siendo un tanto marginal en un mundo tan heteronormativo y machista como el de los gamers

Pienso que exageraciones tan burdas prestan un flaco favor a estas causas. Mucho más interesante habría sido dedicar un poco más de tiempo a repasar desde una perspectiva más abierta la evolución de los juegos orientados a un público femenino (el género de los puzzles o los juegos que adoptan la estética shōjo podrían dar para hablar largo y tendido), la evolución de la presencia de personajes de minorías racializadas, o la evolución de la homofobia y la iconografía heteropatriarcal en el mundo de los videojuegos. Pero, vistas las superficialidades en que se pierde High Score, creo que es demasiado pedir que adopte un enfoque mínimamente maduro.   

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