Librojuegos V – Ediciones Altea (y 2)

Ilustración que aparecía en El castillo de las Sombras, el primer volumen de la serie La búsqueda del Grial.

Con el repaso a las colecciones de la Editorial Altea que dejé pendientes de comentar en el post anterior (La búsqueda del Grial, Lobo Solitario, El Reino de Zork y Crónicas Cretenses)cierrola serie sobre los librojuegos que se publicaron en castellano durante la década de 1980.

En esta ocasión las imágenes son un poco menos lucidas que las que ilustraron los posts anteriores. No he conseguido localizar apenas ejemplares originales de los libros que hoy comento, así que he optado por hacer capturas de pdfs escaneados que circulan por internet. La solución no deja de ser un tanto cutre, pero también me sirve para mencionar que existe un movimiento (francamente, muy minoritario) de personas que tratan de mantener viva la memoria de los librojuegos clásicos. Gracias a ellos, títulos que hace décadas que se encuentran descatalogados todavía pueden consultarse bien a partir de páginas escaneadas, bien en otros formatos que permiten reproducir los saltos en el orden de la lectura mediante hipervínculos. También me consta que existen comunidades que continúan produciendo nuevas historias con formatos semejantes a estos librojuegos, a menudo apoyados en el esquema de las aventuras conversacionales que alcanzaron un cierto auge en la época de los ordenadores de 8 bits.

En cualquier caso, he preferido ceñirme a escribir sobre las colecciones que conozco y sobre los libros que yo mismo leí. Si alguien siente curiosidad sobre estos retromaniacos del bookgaming no tiene más que buscar en google sobre el tema. Mientras tanto, yo paso ya al meollo del post.

Librojuegos
El diseño de la reedición de la saga Lobo Solitario por Timun Mas me parece infinitamente menos atractivo que el del original de Altea. Así que siento recurrir a esta portada, pero es lo único que tengo a mano hoy.
  • Lobo Solitario 

Estos libros te metían en el pellejo del último superviviente de una congregación de monjes-guerreros míticos, un poco al estilo de los del Assassins Creed pero en este caso con capucha verde. A grandes rasgos, su misión consistía en defender el mundo de Magnamund de las fuerzas del mal y, de paso, aumentar su poder y su sabiduría hasta convertirte en un Gran Señor del Kai.

En cualquier caso, resumir en un par de líneas la trama de la colección Lone Wolf resulta un esfuerzo inútil, ya que se trata de una de las sagas más longevas y exitosas de la historia de los videojuegos. Creada por John Dever, entre 1984 y 2016 aparecieron nada menos que 29 tomos en inglés (los doce primeros de la mano de la editorial Sparrow Books, y los 17 siguientes con Red Fox) de los que, según Wikipedia, se han despachado diez millones de ejemplares en todo el mundo. Altea inició la edición en castellano en 1985 y continuó con ella hasta el tomo número 11, que publicó en 1991. Por otro lado, Timun Mas sacó en 2003 una reedición en castellano; eso sí, con un diseño bastante más feo que la edición antigua.

Yo llegué a leer hasta el sexto o el séptimo tomo de Lobo Solitario, y de hecho quedé bastante enganchado con ella: la historia molaba, el protagonista era el arquetipo de héroe carismático, el sistema de juego era bastante dinámico… por cierto, por una vez las cuestiones de azar no se decidían mediante tiradas de dados, sino que se dejaba caer el lapicero sobre un tablero lleno de números.

Si no continué leyendo todos los volúmenes que se tradujeron supongo que fue porque la saga era demasiado larga, y ya tenían suficiente con los miles de páginas de las colecciones Lucha Ficción y Brujos y Guerreros. No porque me aburriera ni nada por el estilo, porque de hecho pasé unos ratos de lujo mientras los leía.

Bivotar y Juranda
  • El reino de Zork 

Billy y June son una pareja de niños del siglo XX que se ven transportados a un lugar de fantasía medieval llamado el Reino de Zork, donde se transforman en los hérores Bívotar y Juranda.

Este es el punto de partida de cuatro tomos que muchos recuerdan como la saga más infantil entre los librojuegos de Altea. Fue la única que se apartó de la línea madura (ejem) que caracterizó a estas series, y además prescindía de la ficha del jugador y de las tiradas de dados, lo que la colocaba en un punto no muy lejano de lo que ya comenté sobre Planea tu Fuga de Frome. Además, existía un número de finales limitado en el que se otorgaba una puntuación en función de lo cerca que se había quedado de concluir la misión con éxito. Con un mínimo de sagacidad, después de tres o cuatro intentos lo normal era haber alcanzado el glorioso final de 10.

 Es llamativo que la edición en inglés se publicó entre 1983 y 1984, antes que el resto de las colecciones que estoy revisando (la edición en castellano vio la luz entre 1985 y 1986). Además, esta es la única colección no británica del lote: se publicó por primera vez en la editorial estadounidentese Tor Books.

Por cierto, el creador de esta serie (Steven Eric Heretzky) es conocido sobre todo por sus aportaciones como programador de videojuegos. De hecho, trabajó como gametester y desarrollador en Infocom, una compañía centrada en la creación de juegos de ordenador, que lanzó en 1980 un videojuego titulado Zork, ambientado en el Reino que ya os podéis imaginar. Este dio pie a una saga de aventuras conversacionales que cosecharon tal éxito que, según leo, llegó hasta su octava entrega. Esta historia… ¿no os recuerda un poco al episodio de Bandersnacht?

  • La búsqueda del Grial 

Pip es el nombre de un aprendiz de brujo al que el Mago Merlín elige para que entre al servicio de El Rey Arturo. Evidentemente, a este personaje le tocará atravesar todo tipo de aventuras dentro del universo de los mitos artúricos, ayudado por una serie de sortilegios que es capaz de dominar y una espada parlante que responde al nombre de Excalibur Jr.

Si no me falla la memoria, me estrené en los librojuegos de Altea con los primeros títulos de esta colección. Ideada por el irlandés James Herbert Brennan, constaban de ocho tomos que en Gran Bretaña se publicaron entre 1984 y 1987 bajo el título de Grailquest dentro del catálogo de la editorial Armada. Su traducción al castellano llegó entre 1985 y 1989. Y, aunque los recuerdos que guardo sobre el sistema de juego o el desarrollo de la narración no son ya demasiado nítidos, sí que recuerdo que los libros de La búsqueda del Grial resultaban muy entretenidos. Además de que contaban con un fino sentido del humor que apenas asomaba en ninguna de las otras colecciones.

  • Crónicas Cretenses

Las colecciones que he comentado hasta ahora las he valorado entre “grandiosas” y el “sencillamente entretenidas”. Sin embargo, entre los recuerdos que guardo de Crónicas Cretenses no hay ninguno positivo.Mal asunto. 

Cuando Alteo recibe la noticia de que el Minotauro ha matado a su hermano Teseo, se embarca en una misión de venganza. A partir de este punto se desarrolla esta saga que recrea personajes y pasajes de la mitología griega. Tal y como lo recuerdo, cada tomo era mucho más grueso que los de cualquier otra serie de Altea, y la tipografía era menor que ningún otro. Si a esto le unimos que el sistema de juego tenía detalles un tanto farragosos, y que los textos no eran especialmente ágiles, la cosa no pintaba bien.

Penguin Puffin publicó los tres tomos de Cretian Chronicles entre 1985 y 1986, y la versión en castellano apareció ya en 1987. Según leo, cada libro se escribió entre tres personas (John Butterfield, Philip Parker y Dan Woods) que tiene pinta de que no mantuvieron contacto muy estrecho durante el proceso: la trama presentaba multitud de giros inexplicables, y a menudo los personajes se comportaban de forma incoherente con lo que contaban o habían hecho unas pocas líneas antes. Por otro lado, las muertes en combate sucedían con mucha mayor frecuencia de lo deseable. Y también eran habituales las muertes súbitas, algunas veces provocadas por los caprichos de los dioses, y otras sin que el texto nos diera ninguna explicación clara del motivo. Así, la jugabilidad resultaba un tanto irritante, y dejaba la sensación de que las consecuencias de nuestras decisiones eran bastante aleatorias. Para rematar, en ocasiones se ofrecía la posibilidad de tomar un atajo si se sumaba 20 al número de la referencia en la que nos encontrábamos. Sin embargo, en la práctica no era raro encontrar errores en la numeración, por lo que el lector terminaba extraviado entre las páginas del tochaco que tenía entre manos.

En fin. Esta saga era un horror. ¿Qué más queréis que os diga?

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